Klubben

Hent materialet her

 

Undervisningsmaterialet ”Klubben” er planlagt, så eleverne opnår kompetencer inden for iværksætteri. I dette undervisningsmateriale er begrebet iværksætteri bragt ind i elevernes eget univers, og dermed er tilegnelsen af kompetencerne gjort vedkommende for den enkelte elev. Materialet er planlagt, så sandsynligheden er stor for, at nogle elever efter forløbet står med et ”ready to go” projekt.

 

Målet er, at eleverne ikke blot gennemarbejder faserne fra idé til virkelighed, men også tilegner sig en arbejdsmetode; en metode, der skaber fokus, nærvær, selvværd, kreativitet og giver eleverne en oplevelse af at kunne bidrage til klassens samlede udbytte. En arbejdsmetode, der kan anvendes i mange andre sammenhænge - f.eks. projektopgaver. Metoden, der her er anvendt, bygger på tankerne fra ”Den Kreative Platform”.

  

Undervejs får eleverne mulighed for at arbejde frem mod nogle af de mål og udvikle nogle af de kompetencer, der er beskrevet i Fælles Mål for fagene i folkeskolen. Undervisningsforløbet består af 20 lektioner, men findes også i en kortere udgave på 12 lektioner.

 

Hele materialet er bygget op omkring ét samlende scenarium, der har rødder i målgruppens daglige univers. Materialets omdrejningspunkt er at skabe et ”fritidsrum for børn, der også kan gøre de voksne glade”.

 

At scenariet ikke direkte henvender sig til elevernes egen situation skyldes, at man på Den Kreative Platform ønsker at flytte fokus væk fra aktørerne selv.

 

”Klubben” er bygget op så det, når man udnytter mulighederne i materialet fuldt ud, har en varighed af 20 normale undervisningslektioner.


Vælger man at bruge materialet uden at udnytte brug af IT og præsentation ud af klassen, kan det kortes ned til en varighed af 12 lektioner. Materialet bygger på idéer fra ”Den Kreative Platform”. Det betyder, at eleverne bliver ført gennem en række faser, hvor deres egne idéer danner udgangspunkt for såvel det fritidsrum, de skaber, samt indholdet i de fag, de møder undervejs.

    • Opbygning af Den Kreative Platform

    • Arbejde med en case på Den Kreative Platform

    • Arbejde med at skabe det nye til casen

    • Arbejde med markedsføring af det nye

    • Arbejde med præsentation af det nye

 

Lokalet skal være indrettet, så der er mulighed for både at sidde at arbejde og at lave ”ude på gulvet”-aktiviteter. IT-situationen skal være afklaret; er der de computere, der skal bruges, og fungerer programmerne? Alle de involverede lærere skal være informeret om forventningerne til deres rolle.